Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 08 Oktober 2011

Resume IMK Pertemuan 5

NIM/Nama : 11.41011.0038/Hienny Wardhani
Resume Pertemuan 5 : Interaksi Manusia dan Komputer
Dosen : Pak Chayadi 
 
Resume Tentang Tipografi
Pengertian :
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sejarah :
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Hal penting terkait penggunaan font, adalah :
a. Gunakan font yang sederhana dan mudah dibaca.
b. Usahakan menggunakan jenis font sans-serif dan jenis font yang sudah familiar bagi para pengguna, contoh: arial, verdana, times new roman.
c. Jangan gunakan terlalu banyak jenis font family, dan biarkan satu jenis font mendominasi dalam desain.
d. Jangan gunakan terlalu banyak style dalam satu jenis font, misal: untuk satu jenis font arial, cukup terdapat style bold dan italic.
e. Gunakan style untuk tujuan yang tepat, misal:
- Style italic untuk istilah asing dan menarik perhatian pengguna.
- Style bold untuk menarik perhatian dan pembuatan hirarki.
- Style underline untuk kata penting, dan di desain web untuk fungsi hyperlink.
f. Gunakan case-style secara tepat:
- Gunakan mixed case (huruf besar di depan tiap kata) contoh: judul di sebuah tombol, kotak pesan, deskripsi menu 
g. Gunakan upper case (huruf besar seluruhnya untuk judul)
h. Gunakan hirarki font secara konsisten, misal: ukuran huruf yang sesuai dengan hirarki dari sebuah desain.

Istilah terkait dengan Tipografi, adalah :
a. Font, Desain khusus dalam kumpulan karakter atau set karakter dengan satu style.
b. Font Family, Kumpulan dari beberapa jenis font yang memiliki kesamaan desain.
c. Typeface, Desain khusus dari sebuah karakter.
d. Style, Variasi desain dalam sebuah typeface
e. Serif
- Sudut di tiap ujung dari sebuah karakter.
- Font yang memiliki unsur serif seringkali disebut font yang “berekor”, contoh: Times New Roman.
- Sedangkan font yang tidak mempunyai serif disebut font sans-serif, contoh: Verdana

5 macam generic font, yaitu :
a. Serif. Di antaranya: Times New Roman, Bodoni, Garamond, Minion Web, ITC Stone Serif, MS Georgia, Bitstream Cyberbit.
b. Sans-Serif. Di antaranya: MS Trebuchet, ITC Avant Garde Gothic, MS Arial, MS Verdana, Univers, Futura, ITC Stone Sans, Gill Sans, Akzidenz Grotesk, Helvetica.
c. Cursive, jenis font yang memiliki garis sambung, atau istilah yang lazim adalah tulisan tegak bersambung. Di antaranya: Caflisch Script, Adobe Poetica, Sanvito, Ex Ponto, Snell Roundhand, Zapf-Chancery.
d. Fantasy, jenis font bersifat dekoratif yang masih memiliki bentuk karakter yang diwakili (kecuali yang berjenis Picture Fonts/Pi). Di antaranya: Alpha Geometrique, Critter, Cottonwood, FB Reactor, Studz.
e. Monospace, jenis font yang setiap karakternya memiliki lebar yang sama. Di antaranya: Courier, MS Courier New, Prestige, Everson Mono

Jenis Font adalah :
1.  Old Style
-       Merupakan jenis font serif, dengan bagian lengkung bawah, misal: garamond
2. Transitional style faces
-       Mirip dengan old style, tetapi lengkungan serif di bagian bawahnya tidak terlalu panjang.
3. Modern Style
-       Merupakan jenis font dengan serif yang tumpul dan lurus, contoh: georgia
4. Sans-Serif Faces
-       Jenis font “formal”, contoh : Verdana
5. Decorative
-    Merupakan jenis font bebas, yang banyak digunakan para designer kurun waktu 90-an hingga kini, contoh: art deco.

Kesimpulan :
Pemilihan font serta implementasi tipografi mampu menimbulkan kesan berbeda dalam tahapan desain.

Jumat, 30 September 2011

Resume IMK Pertemuan 4

NIM/Nama : 11.41011.0038/Hienny Wardhani
Resume Pertemuan 4 : Interaksi Manusia dan Komputer
Dosen : Pak Chayadi

Resume Tentang Prototyping
Prototyping adalah sebuah proses yang melakukan simulasi terhadap sebuah sistem dan dapat dibuat dengan cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisis interatif dimana user terlibat secara aktif dalam proses disain layar dan laporan. Hal ini nantinya akan dimanfaatkan sebuah sarana untuk melakukan eksplorasi serta komunikasi lebih lanjut dalam proses desain.

Kunci utama prototyping :
Adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari pengguna, secara cepat untuk melakukan desain ulang di tahap berikutnya

Macam-macam prototyping antara lain :
a. Dilema :
Proses prototyping menjadi sebuah hal yang dilematis, karena proses evaluasi desain umumnya terjadi saat aplikasi tersebut sudah selesai dibuat, sedangkan prototyping sendiri dilakukan sebelum aplikasi mulai dibangun.
b. Representasi :
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks textual (dalam kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual serta diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
c. Jangkauan :
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum, dan juga bisa dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
d. Eksekutabilitas :
Prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
e. Pematangan :
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

Jenis Prototyping :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

A. Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah, sebagai berikut :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

B. Jenis-jenis prototyping meliputi, sebagai berikut :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

C. Teknik-teknik prototyping meliputi, sebagai berikut :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Resume Tentang Ragam Dialog Interaksi 
Ragam Interaksi 
Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna dapat berinteraksi dengan sistem komputer.
a. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku seseorang 
b. Ragam interaksi merujuk ke ‘bagaimana’ perilaku pengguna ketika berinteraksi dengan sistem

Tipe Ragam Interaksi
Interaksi berbasis bahasa perintah (command language
      a. Sistem menu 
      b. Antarmuka berbasis ikon

Command Language
Merupakan ragam dialog paling konvensional, meskipun untuk sementara orang mereka masing senang menggunakan ragam dialog ini
Contoh, perintah-perintah pada :
- DOS
- UNIX

Antarmuka berbasis menu
Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah, antara lain :
a. Pengguna memilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun ke dalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya.
b. Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.

Jenis Menu
Menu tunggal :
a. Menu biner
b. Menu tunggal banyak pilihan :
- Menu datar
- Menu tarik
- Menu berbasis ikon dan toolbar
- Menu dengan pilihan yang panjang
- Menu dan hotlink tertanam
- Menu breadcrumb

Kombinasi Banyak Menu :
- Menu linear
- Menu serempak
- Menu berstruktur pohon
- Peta situs
- Jaring menu tak berputar dan berputar

Jumat, 23 September 2011

Resume IMK Pertemuan 3

NIM/Nama : 11.41011.0038/Hienny Wardhani
Resume Pertemuan 3 : Interaksi Manusia dan Komputer
Dosen : Pak Chayadi

Desain Efektif dan Efisien
Sebuah user interface dikatakan efektif dan efisien manakala user interface tersebut adalah : 
a. Mudah digunakan oleh orang awam.
b. Tidak membingungkan.
c. User betah berlama-lama menggunakan aplikasi.

Keuntungan dari Desain Interface yang efektif dan efisien, adalah :
a. Mengurangi biaya pelatihan bagi pengguna
b. Mempercepat pekerjaan.
c. Menghemat biaya pemeliharaan perangkat lunak maupun perangkat keras.
    Misal: aplikasi sering kali error disebabkan ketidakpahaman pengguna.
d. Menghemat pengeluaran garansi.

Desain yang efektif dan efisien, antara lain :
a. Memenuhi kaidah estetika
b. Dapat dimengerti
c. Kompatibilitas
d. Komprehensif
e. Konfigurabilitas
f. Konsistensi
g. Kontrol pengguna
h. Efisien
i. Mudah dikenali
j. Toleransi
k. Sederhana

Sabtu, 17 September 2011

Resume IMK Pertemuan 2 (13-09-2011)

NIM/Nama : 11.41011.0038/Hienny Wardhani
Resume Pertemuan 2 : Interaksi Manusia dan Komputer
Dosen : Pak Chayadi

Resume Tentang Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Inti dari perancangan antara lain :
memenuhi kebutuhan manusia, artinya segala kebutuhan manusia menjadi prioritas utama, sehingga harus mengetahui detil mengenai psikologi manusia.
a. Mengetahui kemampuan dan keterbatasannya
b. Daerah mana yang akan menjadi kesulitan

Manusia
Manusia dibatasi kemampuannya dalam mengolah informasi. Informasi diterima dan direspon melalui beberapa inputan (masukan), antara lain :
- Sight
- Hearing
- Touch
- Taste
- Smell

Informasi dikelola dalam suatu memory, antara lain :
a. Short Term Memory
b. Long Term Memory

Beberapa macam-macam panca indera adalah :
- Penglihatan
- Pendengaran
- Sentuhan

Panca indera penglihatan, antara lain :
a. Luminans (luminance), kontras, kecerahan, sudut penglihatan, ketajaman penglihatan, medan penglihatan.
b. Warna 
- Manusia normalnya bisa membedakan 128 warna (sensitivitas mata)
- Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700nm yang berada pada daerah ultrungu sampai inframerah.
- Lensa pada mata manusia
c. Aspek psikologis
- Hindari penggunaan tampilan secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam.
  a. merah, jingga, kuning, hijau (bisa)
  b. cyan, biru, merah (tidak)
- Warna berlawanan dapat digunakan bersamaan
   a. merah-hijau, biru-kuning (baik)
   b. kuning-merah (kurang baik)

Panca indera pendengaran antara lain :
a. Manusia dapat mendeteksi frekuensi 20 hertz sampai 20 khertz
b. Batas kebisingan 0 db (decible), bisikan 20 db, dan percakapan biasa 50 db sampai 70 db
c. Kerusakan telinga akan diderita ketika manusia menerima kebisingan lebih dari 140 db.

Panca indera sentuhan adalah kenyamanan ketika mengetik menggunakan keyboard, dibandingkan dengan keyboard optik.

Lingkungan Kognitif adalah : 
- Umur
- Cacat
- Derajat pengetahuan teknis
- Fokus
- Tekanan kognitif
                                                 
Beberapa kecemasan pengguna adalah sikap negatif pengguna, kecemasan pengguna dan sistem komputer.
Lingkungan fisik merupakan Kenyamanan kerja mempengaruhi efisiensi dan efektifitas kerja antara lain :
- Aspek ergonomik dari stasiun kerja
- Pencahayaan
- Kualitas udara
- Gangguan suara
- Kesehatan dan keamanan kerja
- Kebiasaan bekerja

Resume IMK Pertemuan 1 (06-09-2011)

NIM/Nama : 11.41011.0038/Hienny Wardhani
Resume Pertemuan 1 : Interaksi Manusia dan Komputer
Dosen : Pak Chayadi

Resume Tentang Interaksi Manusia & Komputer
IMK merupakan sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait.

IMK adalah ilmu yang mempelajari cara pembuatan user interface yang menarik dan membuat user nyaman ketika menggunakannya.

Konsep dasar IMK, adalah 
- Masukan
- Proses
- Keluaran

Cabang ilmu yang turut berperan serta adalah :
a. Psikologi
b. Linguistik
c. Perancangan grafis
d. Ilmu komputer
e. Elektro, dll

Beberapa hal yang akan dijumpai adalah :
1. panca Indera, Contoh : Mata sebagai kecerahan yang digunakan untuk tanggapan subyektif pada cahaya.
2. Affordance
3. Metamorf
4. Teori warna
5. Teori font
6. Pemetaan, Contoh : Pemetaan pada kompor gas dan saklar lampu
7. Prototyping

Menu berbasis ikon dan toolbar adalah pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon / toolbar tertentu.

Ketidak cocokan model adalah konsekuensi pada kinerja yang rendah, kesalahan dan frustasi.
Fondasi perancangan antar muka meliputi sebagai berikut, adalah :
a. Memahami penggunaan dan tugas-tugasnya
b. Melibatkan pengguna
c. Merancang antar muka visual
d. Prinsip perancangan